Anchor
Décrit comme un cocktail explosif mêlant le décor aquatique de Subnautica à la « dure jouabilité » de survie et de crafting de Rust, Anchor s’engouffre dans la brèche du genre avec une promesse éthérée de chaos à grande échelle. Imaginez : un monde ouvert persistant de 16 km² supportant plus de 150 joueurs par serveur, avec l’ambition, à peine masquée, de dépasser ce chiffre absurde.
L’originalité du scénario est, comme souvent, abyssale. Après un hypothétique holocauste nucléaire (parce que pourquoi pas ?), l’humanité a été contrainte de trouver refuge dans les profondeurs océaniques de la Terre. Nous nous réveillons donc en tant que race génétiquement modifiée – quel destin glamour! – dans une région soigneusement aménagée nommée The Anchor. Notre mission ? Construire, défendre et se battre pour notre foyer subaquatique. En d’autres termes, on a échappé à la surface grillée pour se faire massacrer par des requins et des voisins peu scrupuleux au fond de l’eau.
Le cauchemar persistant
Mais la véritable punition divine de ce jeu réside dans la sacro-sainte « persistance ». Les serveurs en ligne restent actifs, et le monde « continue d’exister et d’évoluer même lorsque vous n’êtes pas en ligne ». Autrement dit, si vous avez l’audace de mener une vie en dehors du jeu ou, horreur, de dormir, vous « resterez vulnérable » à l’environnement et aux autres joueurs. Il faudra donc, si l’on en croit le studio, investir dans des abris hyper-sécurisés et, surtout, faire des alliances. Si l’histoire des jeux de survie nous a appris quelque chose, ces alliances dureront environ le temps nécessaire pour que votre « allié » vous vide les poches et rase votre base pendant votre sommeil réparateur. Dormir est désormais un luxe, même dans le monde génétiquement modifié des fonds marins.

Fearem se targue d’être « axé sur la technologie » et possède une décennie d’expérience dans les jeux multijoueurs. Ils misent sur leur technologie de mise en réseau personnalisée pour gérer ce joyeux génocide ludique de 150 personnes simultanément. C’est une promesse audacieuse, surtout venant d’un studio dont le plus grand fait d’armes connu, mis à part Anchor, est un jeu d’horreur multijoueur asymétrique sorti en 2018, Daemonical. On ne peut qu’anticiper avec délice le festival de la latence qui accompagnera les affrontements entre 150 survivants armés de Machettes d’Obsidienne et de Fusils de Précision Hydro, fabriqués à partir d’un « riche système de crafting » utilisant des métaux, des minerais et des coquillages.
L’apex prédateur qui mange tout ce qui saigne
Quant aux menaces qui parsèment cette vaste carte de biomes divers (rocheux, coralliens et arctiques), elles sont aussi variées que prévisibles. Outre les inévitables raids des autres joueurs, nous aurons le plaisir de croiser des « restes de clones ratés » d’une ancienne civilisation. Mais la véritable star de la promotion, c’est le requin, l’ultime prédateur sous-marin. Fearem a même développé un système de chasse et d’alimentation complexe pour ces créatures, car, tenez-vous bien, les requins sont attirés par le sang et charognent les cadavres. Quelle révélation! Il fallait une décennie d’expertise technique pour nous annoncer que les requins, comme dans la vraie vie, mangent ce qui saigne. Restez alertes, car ils ne sont pas toujours hostiles, ce qui est une façon élégante de dire qu’ils le seront probablement au pire moment.
Si l’idée de souffrir en ligne avec 150 inconnus ne vous enchante pas, Anchor propose une échappatoire méprisable : un mode bac à sable coopératif ou solo, où la menace du JcJ est absente. Cependant, vous devrez toujours subir la pénurie de ressources et les combats contre les PNJ. Donc, la survie sans la gloire du pillage.
Anchor arrive sur Steam pour votre plus grand déplaisir : vous passerez le clair de votre temps à craindre d’être dévoré par un poisson ou de voir votre maison en coquillages réduite en miettes pendant votre pause-café. Préparez vos alliances, aiguisez vos Couteaux d’Obsidienne, et préparez-vous à la noyade, qu’elle soit due à un requin trop zélé ou à une déconnexion massive.