Legends of the Round Table ©Artifice Studio
Il fallait oser : transposer la monotonie d’un grimoire jauni en jeu vidéo, comme si la simple imitation de techniques médiévales – à grands renforts de manuscrits illustrés du XIIIe siècle et de pigments « authentiques » — suffisait à justifier une existence numérique. Les développeurs d’Artifice Studio s’évertuent à nous vendre l’idée que l’esthétique de Legends of the Round Table, calquée sur des enluminures médiévales de la légende du roi Arthur, représente une innovation visuelle. Cette affectation de rusticité calculée n’est pourtant qu’un leurre destinataire : celui d’une niche d’otaku du Moyen Âge armorial et de joueurs en quête de décors statufiés.
Attendu pour le 31 mars prochain sur Steam, le jeu mise sur une prétendue « beauté » qui n’est en réalité qu’une caricature : des couleurs criardes, des contours flous, et plus généralement une esthétique kitsch avant l’heure, où chaque arbre stylisé ressemble à son voisin — car oui, la « diversité » visuelle semble aussi être une notion étrangère aux artistes du studio.

Et parlons musique, aussi : des instruments médiévaux (luths, violes) interprètent des mélodies… adaptées de compositions médiévales. Original. La voix off d’Anne Azéma, chantre de la Boston Camerata, ajoute une touche solennelle qui transforme chaque dialogue en sermon funèbre. Bravo pour cette immersion sonore, aussi soporifique qu’un cours d’histoire.
Un système de combat « tactique » très réducteur
Le cœur du jeu réside dans son système de combat par tour supposément sophistiqué : des cases hexagonales, des charges à cheval (toujours gagnantes, visiblement), et une gestion faite avec un jeu de cartes. On se demande surtout pourquoi elle n’est pas remplacée par un simple lancer de dés, comme à l’époque.

On peut aussi prendre des prisonniers en rançon — une mécanique qui transformera inévitablement chaque campagne en version médiévale de GTA, où la vraie stratégie consiste à négocier avec des mercenaire plutôt qu’à affronter l’ennemi. Les duels « honorables » sont quant à eux un gag : comment appellerait-on un duel déshonorable ? Un combat ?
Le vrai problème réside dans cette prétendue profondeur. Chaque chevalier possède des traits évolutifs, des préférences sociales et des motivations personnelles. Sir Lancelot a soif d’aventure ? Parfait, comme dans The Witcher 3. Sir Gauvin est « charismatique » ? Bravo. Ces « personnalités » se résument à des cases cochées sur un tableau Excel médiéval, et leur impact sur l’intrigue tient davantage du gimmick publicitaire que d’une narration cohérente.

Une narration « riche », vraiment ?
« Chaque décision compte », clame le pitch de Legends of the Round Table. Bien sûr. Condamner un criminel à mort, épargner un adversaire vaincu ou s’engager dans une romance interdite — tout cela façonne votre honneur et l’avenir du royaume. En théorie. En pratique, ce ne sont que des alternatives binaires entre « bien » (méprisable) et « mal » (encore plus méprisable), sans nuance.
Les quêtes narratives se réduisent à un enchaînement de dialogues scriptés, où les rebondissements ne sont que clichés. On oscille entre intrigues amoureuses prévisibles (le chevalier et la dame en détresse) et conflits politiques souvent sans conséquences réelles : votre décision de gracier un prisonnier peut… lui permettre d’organiser une révolte plus tard. Génial.

Quant à la gestion des chevaliers, elle se limite à une logistique de ressources humaines médiévale : qui envoyer en mission, qui laisser s’occuper du jardin ? Ceux-ci vieillissent et meurent — une mécanique poétique selon les développeurs. Sir Perceval trépasse à 40 ans ? Tragique. Dommage qu’on ne sache jamais pourquoi, sinon parce qu’il a échoué à un jet de dés nommé « vitalité ».
LE VERDICT DE LA MAUVAISE FOI
Les sources médiévales citées ? Des légendes orales retranscrites par des employés de studio après trois cafés et un épisode de Monty Python.
Le vrai défi consiste à deviner quelle réponse aux choix narratifs fera réagir le script le plus rapidement.
Chaque écran ressemble à un tableau noirci par le temps… ou par l’absence criante d’idée.