Sherman Commander ©Steam / Daedalic Entertainment / Iron Wolf Studio
La gestion d’un équipage à travers des ordres précis, et la promesse d’une coordination tactique avec les unités alliées via une carte opérationnelle : voici comment les développeurs polonais d’Iron Wolf Studio parlent de leur jeu Sherman Commander. Pourtant, cette dichotomie entre tank en vue à la première personne et commandement stratégique relève davantage du copier-coller mal digéré que de l’innovation.
Les premières annonces du jeu datent a priori de 2021, soit au minimum cinq ans d’un développement destiné à intégrer une « autonomie renforcée » pour les unités. Une promesse en soi révélatrice : si le jeu nécessite cinq années pour corriger un défaut aussi basique que l’absence de réactivité minimale chez ses soldats virtuels, qu’en sera-t-il du reste ? La démo de février 2026, publiée à l’occasion du Steam Next Fest, n’apporte aucune preuve tangible d’une mécanique qui sortirait du lot. Au contraire, elle confirme ce que les descriptions laissent deviner : un exercice de style où la gestion tactique se résume à des clics statiques.

L’éditeur Daedalic Entertainment mise sur un positionnement « réaliste » et immersif. La réalité se mesure pourtant à des critères bien plus précis que le rendu graphique d’un tank rouillé. Les captures promotionnelles montrent des batailles aux décors soignés mais vidées de tout dynamisme avec des unités qui avancent en ordre dispersé.

Le réalisme, ce leurre marketing
Le jeu (qui sera disponible sur Steam) se vante d’une « recréation fidèle » du théâtre européen de 1944-1945, avec les batailles de Normandie, des Ardennes et d’Aix-la-Chapelle en toile de fond. Pourtant, nulle part n’apparaît la moindre justification historique ou mécanique capable de justifier cette prétention. Les communiqués évoquent des « combats authentiques » sans jamais préciser en quoi ils diffèrent des centaines de wargames existants.

Pire : l’accent mis sur la chaîne de commandement et les ordres donnés à l’équipage (chauffeur, chargeur, mitrailleur) trahit une méconnaissance crasse des réalités opérationnelles. Un commandant de M4 Sherman en 1945 n’avait pas le loisir de donner des instructions tactiques fines à ses hommes en temps réel tout en pilotant son véhicule sous les obus. Cette fiction mécanique, où l’on alterne entre vue subjective dans la tourelle et vision stratégique externe, relève soit d’une naïveté confondante, soit d’un mépris assumé pour les joueurs historiques.
Les critiques adressées lors des playtests (notamment l’absence de cohérence entre la simulation au sol et les mouvements des unités alliées) n’ont manifestement pas suffi à rééquilibrer le tout. Daedalic parle d’une « évolution directe » basée sur les retours utilisateurs, mais aucune mise à jour ou trailer ne démontre une refonte profonde du système de commandement. On reste dans l’anecdote : des boutons supplémentaires, peut-être quelques ajustements de caméra, mais rien qui puisse donner l’illusion d’un jeu pensant sa mécanique plutôt que de la bricoler.
Même la démo, présentée comme un aperçu du « gameplay raffiné », se contente de reproduire en boucle une séquence où l’on donne des ordres à des fantassins qui bougent au ralenti, comme des figurines actionnées par un fil invisible.

Le studio Iron Wolf Studio vante son « respect de l’historicité » et son « approche innovante », des arguments relativement creux. Les interviews du développeur Artur Salwarowski, diffusées en février 2026, insistent sur la « liberté d’action » offerte au joueur, un terme lui aussi particulièrement vague. Daedalic Entertainment mise visiblement sur la nostalgie du Sherman pour vendre une expérience qui ressemble à s’y méprendre à d’anciens titres comme Company of Heroes…
LE VERDICT DE LA MAUVAISE FOI
Un mélange surprenant où les principes du RTS se heurtent aux lois de la physique. L’idée de coordonner des unités depuis l’intérieur d’un tank relève davantage du défi architectural que stratégique.
La notion même de 'profondeur tactique' semble avoir été inventée après coup pour justifier une boucle de gameplay répétitive. Le terrain destructible ? Une blague.
Avec trois théâtres d’opérations annoncés, on s’attendait à un marathon stratégique. Résultat ? Une expérience concentré sur l’essentiel (les combats), visiblement sans densité narrative. On en vient à regretter les répétitions de Company of Heroes 2, au moins celles-ci avaient le mérite d’être… bien répétitives.
Rappel : Ces notes et avis sont calculés selon une méthodologie secrète, validée par aucun organisme sérieux, et susceptible d’être révisée après trois tasses de café.